Virtual Reality – wir kennen es heutzutage als eine Technologie, die unzählige Anwendungspotenziale bietet. Automobilindustrie, Gaming-Branche oder Schulunterricht – in diesen und noch vielen weiteren Bereichen kann VR ein echter Gamechanger sein. Doch wie kam es zu den heutigen technischen Möglichkeiten? Die essentiellsten Meilensteine der Geschichte der virtuellen Realität im chronologischen Überblick.

Der Eindruck der räumlichen Tiefe

Moderne Version des Stereoskops

Wir schreiben das Jahr 1838. Der Physiker Sir Charles Wheatstone entwickelte eine Theorie: Das menschliche Gehirn würde Objekte dreidimensional verarbeiten, sofern beide Augen dieses jeweils aus leicht versetzten Blickwinkeln betrachten. Zur Bestätigung seiner Theorie entwickelte Wheatstone das “Stereoskop”, bestehend aus einer Holzplatte, auf denen zwei nahezu identische Bilder oder Fotos befestigt und durch zwei in einem 45-Grad-Winkel angebrachte Spiegel getrennt worden sind. Durch Veränderung der Position der Bilder entsteht ein Eindruck von räumlicher Tiefe. Wheatstone konnte somit den Beweis für seine Theorie liefern. Was der Physiker ebenso mit seiner Erfindung liefern konnte: Den ersten von vielen weiteren Grundsteinen für die heutige VR-Technologie.

Die Idee des immersiven Kinos

Das „Sensorama“ (Bild: Morton Heilig)

 

Rund 130 Jahre später, im Jahr 1962, wurde der nächste große Trend ins Leben gerufen: das “Sensorama” – eine Konstruktion von der Größe heutiger Spielautomaten. Doch was steckt hinter dieser Idee von Erfinder Morton Heilig? Dem Nutzer als Einzelperson sollen Filme auf eine neue, deutlich intensivere und vor alle immersive Art erlebbar gemacht werden. Hierfür dienen auf vier verschiedene Arten zur Ansprache möglichst vieler Sinne des Nutzers:

1. Simulation des Windes und Verbreitung von Gerüche durch Ventilatoren

2. Weitwinklige und dreidimensionale Projizierung des Filmes

3. Wiedergabe der Sounds durch sich nah an den Ohren befindende Lautsprecher

4. Ausstattung des Sitzes und der Griffe mit Vibrationsfunktion

Der Vater der VR-Brillen

Das „Sword of Damocles“ (Bild: Ivan Sutherland)

1968 – Das aufgrund der Befestigung an der Decke getaufte “Sword of Damocles” betritt die Bühne der virtuellen Realität. Ivan Sutherland war es mit der Hilfe eines Computers zum ersten Mal gelungen, dreidimensionale geometrische Objekte in das Sichtfeld des Nutzers zu projizieren, die sich zudem synchron mit den Kopfbewegungen des Nutzers mitbewegt haben. Auch wenn man diese Funktion heute eher Augmented Reality nennen würde, gilt das “Sword of Damocles” als wichtiger Meilenstein in der Geschichte der VR-Technologie. Warum dies so ist? Der Aufbau und die grundsätzlichen Funktionen des Gerätes erinnern stark an die heutzutage bekannten VR-Brillen. Nicht ohne Grund wird die Technologie von Sutherland mit der Geburtsstunde der Virtual Reality-Brillen verbunden.

Die erste Virtual Reality-Komplettlösung

Die erste VR-Komplettlösung der NASA (Bild: NASA)

Mit der Möglichkeit zur Interaktion mit den in der virtuellen Umgebung dargestellten Objekten erlebte die VR-Technologie 1986 im Rahmen der Zusammenarbeit zwischen NASA und VPL Research einen weiteren Schub. Das Ergebnis dieser Zusammenarbeit: “VIEW” – die erste VR-Komplettlösung. Die Technologie entstand auf Basis zweier Prototypen, die bereits 1985 entwickelt worden sind:

Die NASA

modifizierte einen einfachen Motorradhelm zu einem VR-Prototyp. Raketen-Ingenieure nutzten diese Technologie, um ihre Konstruktionen in einer computergenerierten, virtuellen sowie dreidimensionalen Umgebung betrachten zu können.

VR-Prototyp der NASA (Bild: NASA)

VPL Research

entwickelte einen Datenhandschuh namens “Data Glove”. Mit Hilfe dieser Technologie erkannten Computersysteme die Bewegungen des Nutzers und setzten sie exakt gleich in Virtual Reality um. 

VR-Boom 

Playstation VR

Im Laufe der Jahre versuchten verschiedenste Unternehmen Virtual Reality in ihrer Branche zu integrieren – jedoch ohne Erfolg. Zu gering waren die technischen Möglichkeiten, der Preis sowie Produktionskosten zu hoch. Der endgültigen Durchbruch erfolgte im Jahr 2016. Großunternehmen erkannten nun das Potenzial und investierten Millionen in die Technologie. Facebook kaufte Oculus, Samsung entwickelte in Kooperation mit Samsung eine VR-Brille für den Alltag, Sony versuchte mit der PlayStation VR die Gaming-Branche zu begeistern. Auch wenn sich herausstellte, dass Virtual Reality trotz jahrhundertelanger Entwicklung aufgrund technischer Schwierigkeiten und zu der Zeit geringen Angeboten an Inhalten immer noch in den Kinderschuhen steckte, war allen Beteiligten klar: Diese Technologie hat eine Menge Potenzial.

 

Ausblick

Konzept für eine modernere VR-Brille

Und wie sieht es heute im Jahr 2022 aus? Wurde das Potenzial genutzt?  Statistiken zeigen: Das Virtual Reality-Geschäft boomt, die Umsatzzahlen steigen bis in den zweistelligen Milliardenbereich, immer mehr Anwendungen stehen zur Verfügung, die technischen Möglichkeiten werden weiter ausgebaut. Gaming, Automobilindustrie, Marketing, Tourismus – VR ist in zahlreichen Branchen mittlerweile ein fester Bestandteil. Was als nächstes erobert werden soll? Die Bildung. Hier kann Virtual Reality mit all den möglichen Feature eine lernfördernde Alternative zu den bereits vorhanden Lernmaterialien sein und den Unterricht somit auf eine neue Stufe befördern.